СДВИГ БАЙТА


Электромагнитные волны движутся в соответствии с правилом, определенным математикой (c+v)(c-v). Таким образом, электромагнитная связь полностью находится под влиянием этой математики. Передатчик сигналов отправляет сигналы с разной скоростью к приемникам, движущимся с разной скоростью относительно него. В результате, даже если приемники находятся на одинаковом расстоянии от передатчика, они получают разные части сообщения в любой момент времени. Эта дифференциация определяется как Сдвиг Байта.

Возникновение Сдвига Байта не зависит от того, является ли сигнал цифровым или аналоговым, типа модуляции сигнала, постоянной или переменной частоты передатчика, постоянной или переменной длины волны сигнала. Сдвиг Байта всегда происходит, поскольку это эффект, основанный на скоростях переданных сигналов. Относительное движение передатчика и приемника сигналов достаточно и является единственным условием для возникновения Сдвига Байта.
флеш

СДВИГ БАЙТА
Эта анимация иллюстрирует изображение, использованное в книге для объяснения темы. В анимации мы видим, как происходит Сдвиг Байта. Поскольку Сдвиг Байта подробно объясняется в книге, он здесь не описан.

флеш

СВЯЗЬ ОТ ПЕРЕДАТЧИКА К ПРИЕМНИКУ
В предыдущей анимации казалось, что сигналы продолжают движение за пределами самолетов, которых они достигли. Однако точное изображение показано здесь. Сигналы прекращают движение, как только достигают своей цели. Я акцентировал внимание на этой теме в книге, и, поскольку это важная деталь, я хотел показать её здесь тоже.

флеш

СДВИГ БАЙТА II
Один из читателей моей книги однажды возразил, спросив, как я буду передавать сообщение с фиксированной частотой и гладкой синусоидальной волной. Я ответил: "Чтобы облегчить понимание Сдвига Байта, я использовал гладкую синусоидальную волну при объяснении темы в книге." Однако я не смог его убедить.

Впоследствии я разработал модель связи, которая использует (или предполагается, что использует) гладкую синусоидальную волну. Эта анимация работает на основе этой модели. 

Принцип работы модели:
Принцип работы этой модели, основанный на включении и выключении света через фиксированные интервалы, действительно прост.
Передатчик сигнала использует четыре различных цветных лампы: Красную, Синюю, Зеленую и Желтую.
Передатчик отправляет сообщение, составленное из битов, меняя цвета.
Красный и Синий представляют значение 1, Желтый и Зеленый представляют значение 0.
Цифровой код, такой как 10011010111000, передается передатчиком последовательно следующим образом:
RGYRBGRGRBRGYG
R: Красный, B: Синий, G: Зеленый, Y: Желтый
Чтобы избежать путаницы в отправленных и полученных сообщениях, передатчик меняет цвет, когда одно и то же число появляется последовательно. Например, сегмент, такой как 000, передается как GYG, а сегмент, такой как 1111, передается как RBRB.
Как можно понять, Сигнальная Башня последовательно включает и выключает свои четыре цветные лампы в соответствии с цифровыми кодами сообщения с фиксированной частотой.
Приемник сигнала декодирует свет, достигающий его от Сигнальной Башни, в цифровой код на основе значения цвета и получает сообщение.

Вы даже можете создать устройство связи на основе этой модели у себя дома. Оно будет работать.

В анимации вы можете ввести свое собственное сообщение в поле сообщения рядом с Сигнальной Башней и отправить его приемникам на космическом корабле.

 Чтобы анимация работала в широком диапазоне символов, я немного увеличил ширину байта. Анимация общается через девять бит. Таким образом, вы можете использовать такие символы, как ĞÜŞİÖÇğüşıöç и Unicode-символы меньше десяти бит в поле сообщения.

В анимации огни, движущиеся от Сигнальной Башни к космическому кораблю, ведут себя в соответствии с математикой (c+v)(c-v). Анимация может отображать возникающий Сдвиг Байт.

Контроль Анимации
На сцене анимации вы можете перемещать Космический Корабль, Землю и две Розовые Точки куда угодно с помощью мыши.
Розовые Точки определяют направление, в котором будет двигаться космический корабль. Чтобы направить космический корабль в определенное место, переместите Розовую Точку в это место. Когда вы нажмете кнопку "Старт", космические корабли будут двигаться к своим соответствующим Розовым Точкам.

Просмотр Сдвига Байт в Анимации
Если выбран параметр "Показать Сдвиг Байт", анимация остановится, когда космические корабли достигнут равного расстояния от передатчика. Текстовые поля, перемещающиеся с космическими кораблями, отображают, какая часть сообщения была получена. Когда анимация останавливается, к этим текстовым полям добавляется небольшое текстовое поле, показывающее полученные биты (вверху для одного и внизу для другого). Сравнивая текст в полях космических кораблей, вы можете увидеть степень Сдвига Байт.
Сообщение, полученное космическим кораблем до этого момента, выглядит следующим образом:
Полученное сообщение = Буквы в текстовом поле + Биты в битовом поле  

КОНТРОЛЬ АНИМАЦИИ
Числовые Степперы:
Космический корабль 1: Изменяет скорость Космического корабля 1.
Космический корабль 2: Изменяет скорость Космического корабля 2.
Скорость света: Изменяет скорость сигнала.
Продолжительность лампы: Увеличивает или уменьшает время изменения цвета в Сигнальной Башне.
Показать Сдвиг Байт: Останавливает и отображает анимацию, когда происходит Сдвиг Байт.
Кнопка Альфа: Делает текстовые поля читаемыми, когда их невозможно прочитать.
Маленькие квадратные кнопки: Используйте эти кнопки, чтобы наблюдать эффект Сдвига Байт. Эти кнопки размещают Космические Корабли и Землю в разных положениях. Используйте эти кнопки в последовательности "Сброс > Маленькая квадратная кнопка > Старт". Параметр "Показать Сдвиг Байт" должен быть выбран.
Кнопка Сброс: Возвращает в последнюю заданную позицию перед нажатием кнопки "Играть".