DESPLAZAMIENTO DE BYTES

Las ondas electromagnéticas se mueven según la regla determinada por la matemática de (c+v)(c-v). Por lo tanto, la comunicación electromagnética está completamente influenciada por esta matemática. Un transmisor de señales envía señales a diferentes velocidades a receptores que se mueven a distintas velocidades en relación con él. Como resultado, incluso si los receptores están a igual distancia del transmisor, reciben diferentes partes del mensaje en un momento dado. Esta diferenciación se define como Desplazamiento de Bytes.

La ocurrencia del Desplazamiento de Bytes es independiente de si la señal es digital o analógica, del tipo de modulación de la señal, de si la frecuencia del transmisor es constante o variable, o de si la longitud de onda de la señal es constante o variable. El Desplazamiento de Bytes siempre ocurre porque es un efecto basado en las velocidades de las señales transmitidas. El movimiento relativo del transmisor y el receptor de la señal es suficiente y la única condición para que ocurra el Desplazamiento de Bytes.
DESPLAZAMIENTO DE BYTES
Esta animación ilustra la imagen utilizada en el libro para explicar el tema. En la animación, vemos cómo ocurre el Desplazamiento de Bytes. Dado que el Desplazamiento de Bytes se explica ampliamente en el libro, no se detalla aquí.
COMUNICACIÓN DEL TRANSMISOR AL RECEPTOR
En la animación anterior, parecía que las señales continuaban más allá de los aviones que alcanzaron. Sin embargo, la representación precisa se muestra aquí. Las señales dejan de viajar una vez que alcanzan su objetivo. Enfatizé este tema en el libro y, dado que es un detalle importante, también quise mostrarlo aquí.
DESPLAZAMIENTO DE BYTES II
Un lector de mi libro una vez objetó, preguntando cómo transmitiría un mensaje con una frecuencia fija y una onda sinusoidal suave. Respondí: "Para facilitar la comprensión del Desplazamiento de Bytes, utilicé una onda sinusoidal suave al explicar el tema en el libro." Sin embargo, no pude convencerlo.

Posteriormente, diseñé un modelo de comunicación que utiliza (o se supone que utiliza) una onda sinusoidal suave. Esta animación opera basada en ese modelo.

El principio de funcionamiento del modelo:
El principio de funcionamiento de este modelo, basado en encender y apagar luces a intervalos fijos, es realmente simple.
El transmisor de señales utiliza cuatro luces de diferentes colores: Roja, Azul, Verde y Amarilla.
El transmisor envía el mensaje compuesto por bits cambiando colores.
El Rojo y el Azul representan el valor 1, mientras que el Amarillo y el Verde representan el valor 0.
Un código digital como 10011010111000 se envía secuencialmente como sigue por el transmisor:
RGYRBGRGRBRGYG
R: Rojo, B: Azul, G: Verde, Y: Amarillo
Para evitar confusiones en los mensajes enviados y recibidos, el transmisor cambia de color cuando el mismo número aparece consecutivamente. Por ejemplo, un segmento como 000 se envía como GYG, y un segmento como 1111 se envía como RBRB.
Como se puede entender, la Torre de Señales enciende y apaga sus cuatro luces de colores secuencialmente según los códigos digitales del mensaje a una frecuencia fija.
El Receptor de Señales decodifica la luz que le llega desde la Torre de Señales en un código digital basado en el valor del color y recibe el mensaje.

Incluso puedes crear un dispositivo de comunicación basado en este modelo en casa. Funcionará.

En la animación, puedes escribir tu propio mensaje en el cuadro de mensajes junto a la Torre de Señales y enviarlo a los receptores en la nave espacial.
Para que la animación funcione en un rango amplio de caracteres, aumenté ligeramente el ancho de bytes. La animación se comunica a través de nueve bits. Por lo tanto, puedes usar caracteres como ĞÜŞİÖÇğüşıöç y caracteres Unicode de menos de diez bits en el cuadro de mensajes.

En la animación, las luces que viajan desde la Torre de Señales hacia la nave espacial se comportan de acuerdo con la matemática de (c+v)(c-v). La animación puede mostrar el Desplazamiento de Bytes resultante.

Controles de la Animación
En la escena de la animación, puedes mover la Nave Espacial, la Tierra y los dos Puntos Rosados a cualquier lugar utilizando el ratón.
Los Puntos Rosados determinan la dirección en la que se moverá la nave espacial. Para dirigir una nave espacial a una ubicación específica, mueve el Punto Rosado a ese lugar. Cuando presiones el botón Iniciar, las naves espaciales se moverán hacia sus respectivos Puntos Rosados.

Visualización del Desplazamiento de Bytes en la Animación
Si la opción "Mostrar Desplazamiento de Bytes" está seleccionada, la animación se detendrá cuando las naves espaciales alcancen una distancia igual del transmisor. Los cuadros de texto que se mueven con las naves espaciales muestran cuánto del mensaje se ha recibido. Cuando la animación se detiene, se agrega un pequeño cuadro de texto que muestra los bits recibidos a estos cuadros de texto (arriba para uno y abajo para el otro). Al comparar los textos en los cuadros de las naves espaciales, puedes ver la magnitud del Desplazamiento de Bytes.
El mensaje recibido por una nave espacial hasta ese momento es el siguiente:
Mensaje recibido = Letras en el cuadro de texto + Bits en el cuadro de bits

CONTROLES DE LA ANIMACIÓN
Ajustadores Numéricos:
Nave Espacial 1: Cambia la velocidad de la Nave Espacial 1.
Nave Espacial 2: Cambia la velocidad de la Nave Espacial 2.
Velocidad de la Luz: Cambia la velocidad de la señal.
Duración de la Lámpara: Aumenta o disminuye la duración del cambio de color de la Torre de Señales.
Mostrar Desplazamiento de Bytes: Detiene y muestra la animación cuando ocurre el Desplazamiento de Bytes.
Botón Alfa: Hace que los cuadros de texto sean legibles cuando no se pueden leer.
Botones Cuadrados Pequeños: Utiliza estos botones para observar el efecto del Desplazamiento de Bytes. Estos botones colocan las Naves Espaciales y la Tierra en diferentes posiciones. Usa estos botones en la secuencia "Restablecer > Botón Cuadrado Pequeño > Iniciar". La opción "Mostrar Desplazamiento de Bytes" debe estar seleccionada.
Botón Restablecer: Regresa a la última posición configurada antes de presionar el botón Reproducir.